Kamis, 17 Maret 2016

#PetGame Aspek bisnis dalam Dunia Game

1. Pendahuluan
Dalam buku Handbook of Mobile Communication karangan James E. Katz menjelaskan mengenai salah satunya Mobile Games and Entertainment (hal 403). Studi tentang game mobile dapat menghasilkan wawasan efek perkembangan mobile technology di tingkat psikologi individu, organisasi sosial dan ruang publik. Sering dianggap sebagai sekadar hiburan, mobile video, seperti ponsel itu sendiri, terus kabur batas antara kerja, rekreasi, kehidupan keluarga, dan ruang publik. Fenomena game mobile (umumnya meskipun tidak eksklusif permainan dimainkan pada ponsel), dari permainan individu, berdiri sendiri untuk massa, lokasi-berdasarkan game juga secara singkat memeriksa perkembangan bidang hiburan mobile video, termasuk TV dan '' mobisodes''. Dalam menginterogasi kedua demo-grafis dan kualitatif aspek hiburan mobile, konseptual dimensi untuk memahami game mobile, termasuk segala konsekuensi bagi kehidupan sosial.
2. Potensi Bisnis Games Mobile
Game mobile dan Industri hiburan dengan sangat cepat menyatukan diri di dalam perangkat mobile phone dan menciptakan peluang pasar yang besar di dunia industri hiburan mobile phone. Pertumbuhan industri game mobile terjadi dan terus berkembang, ini dikarenakan karena kinerja kecepatan processor yang lebih baik dan layar yang lebih besar pada perangkat mobile. 
Masa depan industri game mobile melahirkan kemungkinan-kemungkinan yang lebih menarik. Kisah sukses dari industri video game tradisional, serta dari industri mobile gaming itu sendiri, menawarkan pemandangan menarik dari dengan yang diharapkan dari pertumbuhan game mobile di lapangan (pasar industri).
Selama beberapa tahun terakhir para pemain industri telekomunikasi telah mulai untuk melihat bisnis besar potensi di belakang mobile game. Seperti seluruh industri untuk permainan digital banyak didominasi oleh kaum muda, sering bermain dianggap sebagai suatu kegiatan untuk remaja laki-laki. Pada saat ini, hal ini tidak terjadi, karena usia rata-rata pemain game komputer adalah 28-35 tahun (IDSA, 2002) dan bermain pada umumnya menjadi lebih diterima sebagai aktivitas sehari-hari.
Pasar Global mobile video sudah pada tahun 2001 yang disarankan untuk berada di sekitar ukuran dari $400 juta (Nokia, 2003). Setelah itu tingkat pertumbuhan tahunan pasar telah sekitar 100 persen dan perkiraan untuk penjualan masa depan pergi ke angka sekitar $7 miliar pada tahun 2006, untuk Europe sendirian (GameSpot, 2003).
Harapan yang tinggi untuk pertumbuhan pasar game mobile terletak di belakang Statistik sejarah dan perkembangan terkini dalam perangkat mobile. Ledakan beberapa permainan multiplayer berbasis Internet menunjukkan bahwa fenomena yang sama dapat dengan mudah dicapai juga dalam bisnis mobile, terutama sekarang bahwa koneksi Internet mobile menjadi lebih populer dan sebagai Internet konektivitas sudah tertanam dalam perangkat. Juga, hari ini, 80 hingga 90 persen pasar permainan mobile telah di Jepang dan Korea Selatan (Kangas, 2003). Hal ini menunjukkan bahwa penetrasi pasar mungkin bisa sama seperti di Eropa dan Amerika Serikat.
3. Perkembangan Model Bisnis Games Mobile
Untuk memahami perkembangan masa depan di sekitar industri mobile game, sangat penting untuk menyadari model bisnis saat ini digunakan. 
SMS Games 
Sebelum ponsel memiliki kemewahan layar warna yang besar dan sambungan koneksi data yang cepat, data permainan harus sederhana, namun adiktif untuk menguntungkan. Dalam model ini SMS pesan yang dikirim ke sejumlah pesan singkat yang khusus yang ditawarkan sebagai layanan dari operator. Pengembang permainan ini mampu mengumpulkan sekitar 20 sampai 50 persen pendapatan dari dibayar oleh pemain. Contoh SMS yang sukses berbasis permainan adalah Codetoys Inc 's "Who Wants to Be a Millionaire?"
Browser Games
Permainan browser mengacu pada konsep permainan yang mengambil keuntungan dari teknologi web untuk mengaktifkan fitur gaming. Teknologi ini dapat bervariasi dari halaman WAP WMLbased ke XHTML dan iMode permainan. Pendapatan pengembang dalam model ini sedikit bermasalah, seperti permainan mungkin sulit bagi pengguna untuk menemukannya. Di Jepang NTT DoCoMo telah merevolusi seluruh industri dengan menjual game, yang dikembangkan oleh pihak ketiga, melalui portal mobile mereka sangat populer. NTT DoCoMo mengambil pangsa sekitar 8 persen dari penjualan permainan Selain data transfer pengguna membayar biaya.
Sampai baru-baru ini permainan browser telah cukup sederhana, tetapi yang pasti akan berubah sebagai misalnya Macromedia Flash player sudah diperkenalkan ke ponsel. Permainan Flash bisa berubah menjadi bisnis yang baik jika diinstal oleh pemain. Dari sudut pandang pengembang permainan berbasis Flash cukup sederhana, yang bisa sangat mempersingkat proses pengembangan permainannya.
Java Games
Sun Microsystem Java 2 (J2ME) telah menjadi teknologi standar de facto di bidang diinterpretasikan mobile game. Saat ini model bisnis telah sebagian besar didasarkan pada metode pengiriman OvertheAir (OTA), dimana pengguna menginisialisasi melalui download, misalnya, SMS dan kemudian download permainan menggunakan koneksi mobile data. Selain Java game, ada koleksi teknologi lainnya, seperti BREW, yang memungkinkan ditafsirkan permainan yang dimainkan pada perangkat mobile. Namun, dalam survei industri ARC Mobile handset perkiraan 2003, peran mereka akan masih marjinal pada tahun 2006, setidaknya dibandingkan dengan teknologi Java. (Kangas, 2003) Meskipun ini mungkin terjadi dari today'spoint View, teknologi di luar sana dan posisi standar de facto Jawa mampu terakhir hanya selama ini didukung oleh industri manufaktur.
Symbian OS
Permainan berbasis kode sumber asli umumnya seperti Symbian dikembangkan dengan menggunakan lingkungan yang sama yang menggunakan sistem operasi ponsel. Metode ini memungkinkan permainan untuk mengambil keuntungan penuh dari kekuatan pemrosesan perangkat. Asli permainan dapat disampaikan OvertheAir seperti Java Games namun karena ada pembatasan untuk ukuran aplikasi, ini Permainan biasanya download melalui koneksi IR atau Bluetooth.
Nokia's memperkenalkan platform NGage melahirkan bentuk lain Symbian OS permainan. Yang disebut "kaya permainan" model  bekerja banyak seperti video dan konsol permainan industri tradisional dengan menawarkan permainan di toko ritel. Hal ini memungkinkan para pengembang untuk merancang sebuah paket yang efektif dengan model revenue yang menarik.
Android
Android adalah platform open source. Pengembang maupun manufaktur handset membayar royalti atau biaya lisensi untuk mengembangkan platform. Sistem Android adalah berlisensi di bawah GNU General publik License versi 2 (GPLv2), lisensi kuat "copyleft" mana setiap pihak ketiga perbaikan yang nyata harus terus jatuh di bawah ketentuan lisensi open source. Kerangka Android didistribusikan dibawah lisensi Software Apache (ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua sumber terbuka dan tertutup turunan dari kode sumber. Commercial pengembang (manufaktur handset terutama) dapat memilih untuk meningkatkan platform tanpa harus menyediakan perbaikan mereka ke komunitas open source. Sebaliknya, pengembang dapat keuntungan dari perangkat tambahan seperti handset khusus perbaikan dan mendistribusikan mereka bekerja di bawah lisensi apapun yang mereka inginkan.
Microsoft Windows 8.1/10
Sistim Microsft Windows mobile, dikembangkan saat ini merupakan versi yang tidak jauh beda dengan sistim OS Windows versi PC, hal ini semakin memperkuat pihak developer untuk mengembangkan game mobile maupun aplikasi yang berbasis OS Windows, dan sinkron dengan platform yang berbeda, seperti mobile phone, personal computer maupun tablet bahkan dengan games Xbox dari Microsoft itu sendiri.
4. Gaya Hidup dan Variasi Budaya Pengguna Games Mobile 
Gaya hidup maupun variasi  budaya menjadi pengaruh yang kuat dalam dunia bisnis games mobile dan enterainment. Bertentangan dengan stereotip dan tren dalam permainan konsol, data survei dari 2003 hingga sekarang menegaskan bahwa wanita lebih mungkin untuk memainkan game selular sebagai laki-laki (McAteer 2005; M:Metrics 2006). Namun, sumber-sumber yang sama ini mencatat bahwa perempuan lebih signifikan kecil kemungkinannya daripada laki-laki untuk mendownload mobile game (hampir dua untuk satu), dan laki-laki delapan belas ke tiga puluh empat downloaders permainan paling aktif (M:Metrics 2006). Data ini dijelaskan dalam beberapa cara. Perempuan gamer dapat menguntungkan satu permainan secara konsisten, sementara pria terus-menerus mencari sesuatu yang baru (Ruff 2004). Atau mungkin wanita lebih memilih kartu, teka-teki dan permainan arcade, yang cenderung ditanamkan pada perangkat, sementara pria lebih suka lebih berorientasi aksi permainan, yang harus didownload (McAteer 2005). Namun, James E. Katz menawarkan kemungkinan ketiga (nonorthogonal): seperti yang telah terjadi pada hap dengan banyak praktek-praktek penggunaan teknologi lain, ada cukup kesenjangan gender awal yang akan berkurang seiring waktu.
Ponsel yang awalnya dipuji sebagai sarana untuk membangun kembali pemukiman, atau perisai satu-diri dari pemindahtanganan kehidupan perkotaan oleh melarikan diri ke dalam wilayah sempit hubungan akrab dengan kerabat dekat atau teman (Gergen 2002). Sebaliknya, game mobile menggantikan percakapan ini pribadi dan intim dengan praktek-praktek yang ditujukan untuk berkomunikasi dengan orang asing dan menjelajahi dunia yang lebih luas. Dengan menambahkan fungsi memanjakan diri ke teknologi intim kehidupan, mobile game lebih mengganggu, istilah Ling (2004) seseorang '' vital fields '' (kerja, keluarga dan teman).
5. Masa depan Mobile Games dan Entertainment
Pengguna ponsel muncul, untuk tidak mengambil game serius, mereka mengambil komunikasi. Mobile Game, bahkan untuk gamer sosial, tampaknya lebih banyak menemukan diri dalam sebuah lingkungan sosial dan kurang  benar-benar membentuk hubungan dengan orang lain berbagi lingkungan. Sementara fungsi komunikatif ponsel dimengerti memimpin orang untuk mengeksplorasi kontak sosial selama pengalaman game mereka, pada akhirnya, itu hanya cara untuk membunuh waktu untuk sebagian besar gamer, dan dengan demikian komunikasi tersebut, sementara sarat nilai, tidak transformatif.
Game mobile akan terus berkembang di Asia dan Eropa, meskipun kurang dari 5 persen orang Amerika tertarik multiplayer game (Cifaldi 2006). Meskipun tidak muncul kelompok-kelompok sosial dan hardcore game, isu-isu pemutaran (ukuran layar kecil), bandwidth, aksesibilitas, permainan yang diinginkan, dan biaya tinggi tetap hambatan, terutama bagi pengguna yang lebih tua. Singkatnya, tampaknya bahwa game mobile akan terus mengembangkan sepanjang garis permainan sederhana, lokal dengan kemampuan sosial. 
Akhirnya, budaya pandangan tentang ponsel juga integral untuk memahami praktek-praktek game. Mayoritas pengguna ponsel Amerika Utara Lihat mobile mereka sebagai alat untuk pekerjaan, komunikasi dan suara telepon (Menon et al. 2005, ms. 20). Sebaliknya, Jepang umumnya menganggap ponsel sebagai tunggal perangkat secara bersamaan memungkinkan komunikasi, hiburan dan rekreasi (Fife et al., 2006). Maka penjelasan budaya, lingkungan kerangka interpretatif lainnya. Dalam ringkasan, penggunaan data menunjukkan bahwa bermain game adalah luas sumber kesenangan di banyak kategori demografis, tidak terbatas domain anak laki-laki dan laki-laki muda seperti biasanya diwakili di media. Daripada menjadi perpanjangan PC dan console Games, mobile game memiliki etos dan atraksi. Meskipun Asia dan Eropa mobile gamer lebih tertarik pada aksi multiplayer permainan dan gaming sebagai aktivitas waktu luang, Amerika sangat banyak melihat game mobile sebagai casual cara untuk melewatkan waktu.

Sumber :
-  Katz, E. James. Mobile Communication Studies. Cambridge, MIT Press 2008.
- Android Development http://developer.android.com
- Nokia Corporation 2003. Introduction to Mobile Games Bussiness.
resep donat empuk ala dunkin donut resep kue cubit coklat enak dan sederhana resep donat kentang empuk lembut dan enak resep es krim goreng coklat kriuk mudah dan sederhana resep es krim coklat lembut resep bolu karamel panggang sarang semut

0 komentar:

Posting Komentar