Nama : Aji Prasetyo
NPM : 50413533
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Diah Ragasari
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
1. SEJARAH/History of Graphic Design
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang
paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah
tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of
Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai
perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris
Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh
gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang
lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan
adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori
pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari
pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara
tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad
ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada
tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls
for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer
buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927,
dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada
judulnya
The signage
in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang
menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
1.1 The advent of
printing/Munculnya percetakan
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
1.2 Emergence of the
Design Industry/Munculnya Desain Industry
Desain Industri adalah penggunaan
kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi,
fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan
untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer
industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah
bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.
1.3 Tweenteeth century
design/Desain abad kedua puluh
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet
melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan
membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain
bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
2. Type of Graphic Design
A. Komersial Print Designer
Beberapa
desainer grafis bekerja dengan sebuah toko printer atau cetak komersial.
Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan berbagai potongan dicetak
berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket acara, brosur, program dan
banyak lagi.
B. Publikasi Designer
Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai
publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor
menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang menyertainya.
Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara
efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik
perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.
C. Multimedia Designer
Desainer grafis yang mengejar karir di desain
multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik layar yang
bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi industri.
Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam
desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak,
media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan dengan
kreasi multimedia.
D. Iklan Designer
Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer
grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang
dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter
badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain
juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif untuk
membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.
E. Perusahaan Designer
Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar
memilih untuk menyewa desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam
departemen pemasaran perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk
menciptakan tata letak visual untuk semua materi pemasaran bisnis seperti
laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain
kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga bertanggung jawab untuk
pemeliharaan dan desain website perusahaan.
3. Modern Graphic
Subfield/Sub bidang grafis desain modern
bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3
sub-bidang:
A. Desain
Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis
lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
B. Ilustrasi: menampilkan
informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
C. Fotografi: menampilkan
informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian
memilih / mengolah hasil bidikan.
4. What
is/Explanation about
4.7 Information Design
Desain informasi adalah praktek
menyajikan informasi dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan
efektif itu. Istilah telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis
untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi
artistik. Desain informasi berkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan
sering diajarkan sebagai bagian dari program desain grafis.
4.8 Typography
Typography adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata
huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk
menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Aspek-aspek Desain Komunikasi Visual :
- Ilustrasi
- Teks
- Tipografi
- Warna
- Media
Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font)
adalah bentuk visual yang dibunyikan sebagai komunikasi
verbal.Tipografi adalah Ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan
Huruf dalam aplikasi Desain Komunikasi Visual.
Tipografi adalah ilmu atau
skill yang berkaitan dengan profesi piñata aksara di percetakan maupun
seniman-seniman yang bekerja di perusahaan pembuat aksara.Tipografi adalah
ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak.
4.9 Web Graphic Desain
Desain web meliputi berbagai
keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website.
Berbagai bidang desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka;
authoring, termasuk kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain
pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan
bekerja dalam tim yang meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun
beberapa desainer akan menutupi mereka semua.
Desain web, Istilah ini biasanya
digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end
(client side) desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian
tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan
web.
4.10 Intructional
Design
Instructional Design (juga disebut
Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman
instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih
efisien, efektif, dan menarik. Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini
dan kebutuhan peserta didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan
menciptakan beberapa "intervensi" untuk membantu transisi.
Idealnya proses diinformasikan oleh
pedagogis (proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa)
menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan
dibimbing guru atau masyarakat berbasis.
Hasil dari instruksi ini mungkin
langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan
diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan
pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain instruksional secara
historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku, meskipun
baru-baru ini Konstruktivisme (teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di
lapangan.
4.11 Marketing
Design
Pemasaran (bahasa
Inggris: marketing) adalah proses penyusunan
komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya
dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.
4.12 Digital
Ilustration
Ilustrasi komputer atau ilustrasi
digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah
manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti
tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang
diproduksi oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman.
Hal ini juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah
konstruksi asli "dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke
dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi
mereka.)
5. The Influewe of
Graphic Design in our world
5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis
in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai
filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan
jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan
cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis
terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi
mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak
menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film,
adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan
ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton
untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat
berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya
dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan
teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau
kombinasi dari beberapa atau semua ini.
6. Desain
Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer/ Graphic Design in
term of modelling human computer interaction
6.3 History of HCI
A. Interaction paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI)
melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara
orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai
persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa
bidang studi lainnya.
B. Notable systems and
prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel,
model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses
atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini
adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik,
desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang
untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis
sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk
nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.4 General human-computer interaction concepts/konsep
umum interaksi manusia komputer
A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan
elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu
pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard,
penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis,
kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang
bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi
yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
B. Interface Design
Method
User interface design (UID)
atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin,
perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada
pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk
membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal
mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada
pengguna.
C. Usability
Usability adalah kemudahan
penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa
menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun
manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai
fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh
desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak
digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan
(seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti
gagang pintu atau palu.
D. Models an laws
Etika komputer adalah
seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan
komputer. adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam
individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to
compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data.
Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke
waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami
oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008
Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) ,
Sumber :
wikipedia.com
Nice article, next
BalasHapusvisit our website;)
Pragmatic Play to launch live dealer mobile casino games - Jtm Hub
BalasHapusPragmatic 남원 출장마사지 Play, one 진주 출장안마 of the 성남 출장안마 leading casino content providers, 삼척 출장마사지 has announced 수원 출장안마 it is launching a live dealer casino game