Artificial Intelligence
Pengertian dan Sejarah Dari Artificial Intelligence(AI)
AI mempelajari
bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu pada suatu
kejadian/peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik.
a
a) Pengertian AI
a) Pengertian AI
Definisi AI : merupakan proses di mana peralatan mekanik
dapat
melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau
kecerdasan seperti manusia.
Pengertian AI dapat
ditinjau dari dua pendekatan :
1). Pendekatan Ilmiah( A Scientific Approach)
Pendekatan dasar ilmiah
timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak
sama dengan kasus mesin
uap. Pendekatan ilmiah melihat batas
sementara dari
komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan
teknologi lanjutan.
Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.
2). Pendekatan Teknik( An Engineering Approach)
Usaha untuk menghindari
definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau
memecahkan
persoalan-persoalan dunia nyata(real
world problem).
Mengapa kita mempelajari AI ? karena
· AI merepresentasikan bagian tengah atau inti
dari ilmu komputer(
Computer Science).
· AI mewujudkan suatu bentuk ketidak tepatan
dari komputasi (karakteristik
dalam matematika).
· AI mempunyai suatu kekuatan alami antar
cabang ilmu, AI adalah bagian
ilmu teknik dari Cognitive Science, Cognitive Science adalah suatu
perpaduan ilmu filsafat, ilmu liguistik dan ilmu fisikologi.
·
AI memperlakukan representasi pengetahuan dan manipulasinya
· Pengetahuan (knowledge) adalah pusat dari
semua ilmu teknik dan AI
adalah pusat dari semua ilmu teknik.
· Alasan penting lainnya adalah penelitian AI
diharapkan me-nemukan atau
membongkar bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat oleh
interaksi dari teknologi, ilmiah(science) dan filsafat.
Program Intelligent: program yang mampu
menyimpan kenyataan
(facts) dan proposisi dan hubungannya
yang beralasan
b. Sejarah dari AI
Awal pekerjaan
dipusatkan pada seperti game playing (misalnya:
audio
dengan kecerdasan dan
permainan catur(chess player),
pembuktian teorema
(theorem proving) pada
Tugas-tugas formal (Formal Tasks).
Samual(1963) menulis
sebuah program yang diberi nama check-er-playing
program, yang tidak
hanya untuk bermain game,
tetapi digunakan juga
pengalamannya pada
permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.
Catur juga diterima,
karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan
catur yang merupakan
permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di
sini situasinya harus
jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata.
Kandidat AI harus mampu
menangani masalah-masalah yang sulit.
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan
teorema matematika.
Ia mampu membuktikan
beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika
Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area
yang lain dari
matematika yaitu
geometri.
Pada tahun 1963,
pemecahan masalah umum menggunakan object,
pembuktian dengan
atraksi(eksternal).
Dari awal pekerjaan AI
ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering
berguna antara lain:
a. Tugas
biasa/keduniaan(Mundane Tasks)
· Persepsi : -
vision
-
speech
· Natural Language : - understanding
- generation
- translation
· Commonsence Reasoning ( pertimbangan
berdasarkan pikiran
sehat): - robot control
b. Tugas Formil(Formal Tasks)
· Games : - chess
- checkers
· Matematics: - geometri
- logic
- proving properties of programs
c. Tugas Ahli(Expert Tasks)
· Teknik : - Design
- Fault Diagnosis
- Planning
· Scientific Analysis
·
Medical : Diagnosis & Theraphy.
Aplikasi-aplikasi Dari AI
Kecerdasan tiruan (AI)
telah dipelajari selama kira-kira 40 tahun. Hingga
saat ini telah
dihasilkan beberapa produk aplikasi AI secara komersial. Produkproduk
tersebut umumnya dapat
dijalankan pada perangkat keras komputer mulai
dari komputer pribadi(PC)
se-harga USA$5000 sampai dengan komputer
besar(mainframe) seharga USA$50,000. Secara
khas masukkan untuk produkproduk
tersebut berbentuk data
simbolis. Aplikasi-aplikasi AI antara lain:
_ Game Playing
_ Sistem Bahasa Alami
_ Sistem Perancangan dan Pembuatan CAD/CAM
_ Sistem Pakar VLSI
_ Sistem Pakar Reparasi Perangkat Keras
_ Manajemen Data Cerdas
_ Sistem Otomatisasi Kantor
_ Analisa Kecerdasan Militer
_ Kendali dan Pemanggilan informasi disk video
_ Kendali Robot
_ Analisis Program Komputer
_ Diagnosis Penyakit
_ Konfigurasi komputer
_ Ramalan senyawa kimia
_ Sintesis ucapan
_ Sistem Pakar Operator Komputer
_ Manajemen Kendali Senjata
Apa AI hari ini adalah
sesuatu yang baru sekarang. Bagian-bagian dari AI
antara lain :
_ Parallel Distributed Processing (Neural
Network)
_ Machine Vision
_ Automatic Programming Tools
_ Memory Management
_ Pattern Recognition
_ Natural Language Processing
_ Development Of Knowledge Base
Kecerdasan tiruan(Artificial Intelligence) adalah sub
bagian dari ilmu
komputer yang merupakan
suatu teknik perangkat lunak yang pemrogramannya
dengan cara menyatakan
data, pemrosesan data dan penyelesaian masalah
secara simbolik, dari
pada secara numerik.
Masalah-masalah dalam
bentuk simbolik ini adalah masalah-masalah
yang sering kita jumpai
dalam kehidupan sehari-hari. Masalah-masalah ini
lebih berhubungan
dengan simbol dan konsep simbol dari pada dengan angkaangka.
Di sini dengan
kecerdasan tiruan diusahakan untuk membuat komputer
seakan
dapat berpikir secara cerdas.
AI
dan Kognisi Manusia
Karena kecerdasan
tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia
berpikir, maka
penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang
pokok.
Pada saat ini para
peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses
berpikir tersebut,
tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi
yang pasti tentang
bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi
tersebut untuk
mendesain suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan
secara tiruan.
Semua proses berpikir
menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu
masalah. Pada saat otak
manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu
proses berpikir
memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan.
Hal ini merupakan suatu
reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk
menyelesaikan masalah
tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut
disebut tujuan (goal).
Pada saat tujuan telah
dicapai, pikiran akan segera berha-dapan dengan
tujuan-tujuan lainnya
yang akan dicapai. Di mana se-mua tujuan-tujuan ini bila
terselesaikan akan
mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada
satupun cara berpikir
yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan
sembarangan.
Kecerdasan manusia
dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta
(facts) dan fakta-fakta ini yang
digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini
dilakukan dengan
memformulasikan sekelompok aturan-aturan(rules)
yang
berhubungan dengan
fakta-fakta yang disimpan dalam otak.
Contoh jenis fakta dan
aturan yang berhubungan, yang digunakan seharihari,
adalah:
Fakta 1 : Air sangat mendidih
Aturan 1 : IF saya menaruh tangan ke air panas THEN sakit
Di sini aturan ditulis
dalam bentuk IF-THEN yang berdasarkan fakta,
dimana IF adalah
kondisi tertentu yang ada, dan THEN adalah respon atau aksi
yang
akan dihasilkan.
Dalam proses berpikir,
proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang
sangat banyak sebelum
memberikan suatu tindakan atau respon. Selama proses
ada suatu sistem yang
mengarahkan pemilihan respon yang tepat. Proses
ini disebut dengan
pemotongan(prunning). Proses
ini mengeliminasi
lintasan dari berpikir
yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi
proses ini akan
memotong setiap fakta-fakta atau aturan-aturan yang tidak akan
mengarah ke tujuan.
Teknik pemrograman
dengan kecerdasan tiruan melakukan prosesnya
sama dengan apa yang
dilakukan oleh otak manusia. Kecerdasan tiruan juga
meniru proses belajar
manusia di mana informasi yang baru diserap dan
dimungkinkan untuk
digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang.
Di sini informasi yang
baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja
pikiran atau mengganggu
seluruh fakta-fakta yang sudah ada. Sehingga dengan
kecerdasan tiruan
dimungkinkan untuk membuat program di mana se-tiap bagian
dari program
benar-benar independen. Di sini setiap bagian dari program seperti
potongan-potongan
informasi dalam otak manusia.
Secara umum kecerdasan
tiruan dibagi menjadi tiga kategori dasar, yaitu:
1. Sistem Berbasis
Pengetahuan atau sistem pakar(Expert
System/Knowledge
Based System), yaitu program komputer yang berisi
pengetahuan manusia
yang digu-nakan untuk
menyelesaikan masalah dalam domain tertentu.
2. Sistem bahasa alami(Natural Language System), yaitu
pemrograman yang
mengerti bahasa
manusia.
3. Sistem dengan
kemampuan memahami(Perception System),
yaitu sistem
untuk penglihatan,
pembicaraan atau sentuhan.
Dari ketiga jenis
kecerdasan tiruan itu, sistem pakar adalah yang paling
banyak aplikasinya
dalam membantu menyelesaikan masalah-masalah dalam
dunia
nyata.
Contoh aplikasi dari program ini antara lain yaitu :
_ Delta dari General Electric untuk konsultasi
kerusakan lokomotif.
_ Prospector :
· Merupakan sistem pakar klasik yang lainnya
· Dikembangkan oleh Stanford Research
Institute
· Digunakan untuk penaksiran prospek mineral,
sehingga bisa
membedakan kemungkinan informasi lokasi dan tipe dari dasar
lubang endapan geologi di suatu tempat.
_ Xycon
· Dikembangkan oleh Digital Equipment Corp’s .
· Digunakan untuk mengkonfigurasi
bagian-bagian komputer VAX.
· Telah digunakan sejak 1981.
_ Dendral:
· Dikembangkan di Stanford pada akhir tahun
1960.
· Dirancang untuk menduga informasi struktur
dari formula-formula
molukel-molekul organik dan banyak informasi spekto-grafik
tentang kimia yang ditampilkan dalam molekul. Sebab molekulmolekul
organik cendrung menjadi besar, jumlah ke-mungkinan
struktur untuk molekul-molekul ini cendrung menjadi sangat besar.
_ Mycin
· Dikembangkan di Stanford pada pertengahan
1970.
· Salah satu program pertama yang dialamatkan
pada masalah pemikiran
dengan ketidak pastian dan tidak lengkapnya informasi.
_ Internist
· Program untuk mendiagnosa penyakit dalam.
_ Dipmeter Advisor
· Digunakan untuk menafsirkan hasil pengeboran
minyak.
· Dibuat oleh Smith & Backer, tahun 1983.
Pikiran manusia adalah murni proses
manusia, yang bahkan disentesis oleh mesin secara terpisah, tidak akan mampu
diduplikasi oleh program – program AI. Kognisi manusia;bagaimana manusia
melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi, serta mengetahui
bagaimana cara menyimpan dan mengeluarkan informasi sehingga manusia dapat
membuat computer yang bekerja dan membantu manusia. Sedangkan Artificial Intelligence merupakan program intelegensi buatan
yang dibuat oleh manusia dari proses berfikir. Hal ini merupakan proses dari
penjelasan bagaimana manusia berfikir dan hasil memecahkan masalah, contoh dari
AI ini adalah program Google yang dapat membantu manusia untuk mendapatkan
informasi dan manfaat yang lebih banyak.
Selanjutnya AI dan Sistem Pakar. Sistem pakar
merupakan suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis
program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan
diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah
suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis
informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas
masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung
dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian
tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan
kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Sistem pakar mulai dikembangkan pada
pertengahan tahun 1960an oleh AI corporation. Periode penelitian AI ini didominasi
oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer canggih akan
menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha ke arah ini
adalah General Purpose Problem Solver (GPS). GPS yang berupa sebuah prosedur
yang dikembangkan – oleh Allen Newell, John Cliff Shaw, dan Herbert Alexander
Simon – dari Logic Theorist merupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin
yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah Predecessor menuju Expert System
(ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah-langkah yang dibutuhkan untuk
mengubah situasi awal menjadi state tujuan yang telah ditentukan sebeumnya.
Sistem pakar dapat digunakan oleh :
1.
Orang awam
yang bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam
memecahkan masalah.
memecahkan masalah.
2.
Pakar
sebagai asisten yang berpengatahuan
3.
Memperbanyak
atau menyebarkan sumber pengetahuan yang semakin langka.
Masalah-masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem pakar, diantaranya
adalah :
1.
Interpretasi :Menghasilkan
deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
2.
Prediksi :
Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
3.
Diagnosis :
Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms)
4.
Desain :Menyusun
objek-objek berdasarkan kendala.
5.
Planning :Merencanakan
tindakan
6.
Monitoring :
Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
7.
Debugging :
Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
8.
Reparasi :
Melaksanakan rencana perbaikan.
9.
Instruction :
Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
10.
Control : Diagnosis,
debugging, dan reparasi kelakuan sistem.
Eliza, Parry, dan NETtalk
Untuk program bahasa dan AI terdapat Eliza, Parry dan Net Talk yang akan
dijelaskan dibawah ini:
ELIZA
Pada 1966, Joseph Weizenbaum dari MIT memperkenakan Eliza, suatu program
komputer yang mampu berkomunikasi dan bisa menanggapi manusia dengan
menggunakan bahasa sehari-hari. Weizenbaum berharap Eliza dapat menembus
dinding pembatas antara komputer dan manusia. Sayangnya, Weizenbaum justru
mendapati bahwa manusianya sendiri terlalu bersemangat untuk menembus dinding
itu. Eliza diprogram untuk memberi tanggapan seperti ahli psikoterapi, dimana
pernyataan seperti “saya punya masalah dengan ayah saya” memicu Eliza
menanggapi dengan “cerita lagi lebih banyak tentang beliau.”
PARRY Colby, Hilf, Webber dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi komputer dan respon manusia.
NETtalk progam ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis harvard dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras. NETtalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fenom-fenom, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan input, dimana setiap unit merespons sebuah tulisan; lapisan output, dimana unit menampilkan ke 55 fenom dalam bahasa inggris; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.
NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan
dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang
kontekstual. Disini lafal ‘e’ pada ‘net’, ‘neglect’, dan ‘red’ bisa ditangkap
dengan bunyi yang berbeda. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini
membandingkan pelafalannya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia,
kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan.
Sumber :
Nice article, next
BalasHapusvisit our website;)