Senin, 09 Mei 2016

#PetGame Interaksi fisik dalam Tekhnologi Game

Game Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.
Efek fisik dalam game engine
Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.  Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :
Efek positif dalam game :
  1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
  2. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
  3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
  4. meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
  5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
  6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
  7. Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
Efek negatif dalam game :
  1. Kecanduan
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.
  1. Membatasi Hubungan Sosial
Pada dampak positif  bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.
  1. Mengganggu Kesehatan
Tunggu! Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa bermain game dapat menyehatkan karena banyak game yang harus melibatkan aktivitas fisik?
Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.
Collision Detection
Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.


User Interface pada Game Komputer
User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :


Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic.
Contoh : Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan.

Meta

Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.
Contoh: Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4

Spatial

Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Contoh: Fable 3, di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta.

Non-Diagetic

Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD).
Contoh: Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain.

Analisa Game yang Mencakup Interaksi Fisik
Aksi-petualangan memerlukan banyak keterampilan fisik yang sama sebagai game action , tetapi juga menawarkan alur cerita, karakter banyak, sistem persediaan, dialog, dan fitur lain dari game petualangan. Mereka lebih cepat serba dari game petualangan murni, karena mereka termasuk tantangan baik fisik dan konseptual.  Aksi- game petualangan biasanya mencakup kombinasi dari unsur-unsur cerita yang kompleks, yang ditampilkan untuk pemain menggunakan audio dan video.  Cerita ini sangat bergantung pada karakter pemain gerakan itu, yang memicu peristiwa cerita sehingga mempengaruhi aliran permainan.  Beberapa contoh tindakan-petualangan permainan termasuk The Legend of Zelda , God of War ,  dan Tomb Raider seri.  

Sub-genre
Orang pertama action-adventure, yang menggunakan penembak orang pertama gameplay, forgoing tindakan konstan dalam mendukung unsur-unsur permainan petualangan penting seperti pemecahan masalah lingkungan dan plot kompleks. Ini kadang-kadang disebut Real-Time Game petualangan atau FTA untuk pendek Sebuah contoh penting dari hal ini adalah Perdana Metroid dan Syok Sistem .
Orang ketiga aksi-petualangan, di mana gameplay dalam orang ketiga . Contoh terkenal termasuk permainan seperti Rune, Pesangon: Blade of Darkness dan Grand Theft Auto seri.
Hack dan slash , yang menggabungkan aksi-petualangan eksplorasi dengan sistem tempur yang mirip dengan mengalahkan 'em up atau pertempuran game. Contohnya termasuk Devil May Cry , Onimusha , 3D Castlevania permainan, dan God of War .

Isometrik permainan platform , yang menampilkan lingkungan bebas explorable dengan tiga dimensi gameplay dan grafis dua dimensi menggunakan proyeksi isometrik .
Sandbox , yang fokus pada gameplay nonlinier dalam dunia yang terbuka. Contoh terkenal termasuk The Legend of Zelda , Assassin 's Creed (seri) dan Grand Theft Auto seri.
Platform-petualangan permainan , yang menekankan baik eksplorasi dan memecahkan teka-teki, tetapi juga fitur konvensi permainan platform tradisional. Permainan yang paling terkenal dari jenis ini adalah " Metroidvania "permainan.

Stealth game , yang menekankan menghindari deteksi oleh musuh daripada melibatkan mereka dalam pertempuran langsung, menyebabkan penekanan lebih besar pada eksplorasi dan memecahkan teka-teki dari berbagai jenis game action. Sebuah contoh utama dari ini adalah Metal Gear waralaba yang menolong mendirikan sub-genre.


Survival horor game , yang menekankan "manajemen persediaan" dan memastikan pemain memiliki cukup amunisi dan item pemulihan untuk "survive" pengaturan horor. Resident Evil waralaba mempopulerkan genre sub-dan berdiri sampai saat ini sebagai waralaba yang paling populer dari jenisnya.
Video efek fisik dalam game

Video contoh deteksi tubrukan



Video Tentang User Interface

Sumber :
http://www.kamu-info.web.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html
http://digitalstudio.co.id/collision-detection.html
http://tipskesehatanlengkap.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online
http://youtube.com/

Selasa, 19 April 2016

#PetGame Rancangan sistem Parkir Futuristik

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara kerja dari rancangan sistem parkir futuristik berikut ini. sebelumnya saya akan menjelaskan satu-persatu alat-alat yang ada di dalam gambarnya. 

Solar tower & scanner
alat yang seperti tower itu berfungsi untuk mendeteksi adakah sensor panas pada benda yang dilewatinya.
Check Scanner
dengan bantuan Solar tower yang bisa mendeteksi sensor panas dari benda yang dilewati, maka check scanner berfungsi untuk melakukan test scanning pada benda yang tepat berada diatasnya.
ticket machine
berfungsi untuk mengeluarkan tiket secara otomatis tanpa harus memencet tombol.

Cara kerjanya :
1. Mobil/motor datang ke tempat parkir yang ada.
2. kemudian motor/mobil harus tepat berada di atas check Scanner sehingga Solar tower dapat mendeteksi sensor panas yang ada pada Mobil/Motor.
3. Jika sudah maka solar tower akan menggunakan tenaga matahari yang sudah tersimpan untuk menscanning plat nomor pada mobil/motor
4. jika sudah di scan maka akan secara otomatis muncul tiket dari ticket machine.

Selasa, 12 April 2016

#PetGame Konsep AI

Artificial Intelligence



Pengertian dan Sejarah Dari Artificial Intelligence(AI)
AI mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu pada suatu kejadian/peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik.
a     
        a) Pengertian AI
Definisi AI : merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat
melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau
kecerdasan seperti manusia.
Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan : 
1). Pendekatan Ilmiah( A Scientific Approach)
Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak
sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas
sementara dari komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan
teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.
2). Pendekatan Teknik( An Engineering Approach)
Usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau
memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata(real world problem).

Mengapa kita mempelajari AI ? karena
· AI merepresentasikan bagian tengah atau inti dari ilmu komputer(
Computer Science).
· AI mewujudkan suatu bentuk ketidak tepatan dari komputasi (karakteristik
dalam matematika).
· AI mempunyai suatu kekuatan alami antar cabang ilmu, AI adalah bagian
ilmu teknik dari Cognitive Science, Cognitive Science adalah suatu
perpaduan ilmu filsafat, ilmu liguistik dan ilmu fisikologi.
· AI memperlakukan representasi pengetahuan dan manipulasinya
· Pengetahuan (knowledge) adalah pusat dari semua ilmu teknik dan AI
adalah pusat dari semua ilmu teknik.
· Alasan penting lainnya adalah penelitian AI diharapkan me-nemukan atau
membongkar bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat oleh
interaksi dari teknologi, ilmiah(science) dan filsafat.
Program Intelligent: program yang mampu menyimpan kenyataan
(facts) dan proposisi dan hubungannya yang beralasan

b. Sejarah dari AI
 Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio
dengan kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema
(theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks).
Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing
program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga
pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.
Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan
catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di
sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata.
Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit.
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika.
Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika
Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari
matematika yaitu geometri.
Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object,
pembuktian dengan atraksi(eksternal).
Dari awal pekerjaan AI ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering
berguna antara lain:
a. Tugas biasa/keduniaan(Mundane Tasks)
· Persepsi :       - vision
- speech
· Natural Language : - understanding
- generation
- translation
· Commonsence Reasoning ( pertimbangan berdasarkan pikiran
sehat): - robot control
b. Tugas Formil(Formal Tasks)
· Games : - chess
- checkers
· Matematics: - geometri
- logic
- proving properties of programs
c. Tugas Ahli(Expert Tasks)
· Teknik : - Design
- Fault Diagnosis
- Planning
· Scientific Analysis
· Medical : Diagnosis & Theraphy.
Aplikasi-aplikasi Dari AI
Kecerdasan tiruan (AI) telah dipelajari selama kira-kira 40 tahun. Hingga
saat ini telah dihasilkan beberapa produk aplikasi AI secara komersial. Produkproduk
tersebut umumnya dapat dijalankan pada perangkat keras komputer mulai
dari komputer pribadi(PC) se-harga USA$5000 sampai dengan komputer
besar(mainframe) seharga USA$50,000. Secara khas masukkan untuk produkproduk
tersebut berbentuk data simbolis. Aplikasi-aplikasi AI antara lain:
_ Game Playing
_ Sistem Bahasa Alami
_ Sistem Perancangan dan Pembuatan CAD/CAM
_ Sistem Pakar VLSI
_ Sistem Pakar Reparasi Perangkat Keras
_ Manajemen Data Cerdas
_ Sistem Otomatisasi Kantor
_ Analisa Kecerdasan Militer
_ Kendali dan Pemanggilan informasi disk video
_ Kendali Robot
_ Analisis Program Komputer
_ Diagnosis Penyakit
_ Konfigurasi komputer
_ Ramalan senyawa kimia
_ Sintesis ucapan
_ Sistem Pakar Operator Komputer
_ Manajemen Kendali Senjata
Apa AI hari ini adalah sesuatu yang baru sekarang. Bagian-bagian dari AI
antara lain :
_ Parallel Distributed Processing (Neural Network)
_ Machine Vision
_ Automatic Programming Tools
_ Memory Management
_ Pattern Recognition
_ Natural Language Processing
_ Development Of Knowledge Base
Kecerdasan tiruan(Artificial Intelligence) adalah sub bagian dari ilmu
komputer yang merupakan suatu teknik perangkat lunak yang pemrogramannya
dengan cara menyatakan data, pemrosesan data dan penyelesaian masalah
secara simbolik, dari pada secara numerik.
Masalah-masalah dalam bentuk simbolik ini adalah masalah-masalah
yang sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Masalah-masalah ini
lebih berhubungan dengan simbol dan konsep simbol dari pada dengan angkaangka.
Di sini dengan kecerdasan tiruan diusahakan untuk membuat komputer
seakan dapat berpikir secara cerdas.
AI dan Kognisi Manusia
Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia
berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang
pokok.
Pada saat ini para peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses
berpikir tersebut, tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi
yang pasti tentang bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi
tersebut untuk mendesain suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan
secara tiruan.
Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu
masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu
proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan.
Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk
menyelesaikan masalah tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut
disebut tujuan (goal).
Pada saat tujuan telah dicapai, pikiran akan segera berha-dapan dengan
tujuan-tujuan lainnya yang akan dicapai. Di mana se-mua tujuan-tujuan ini bila
terselesaikan akan mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada
satupun cara berpikir yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan
sembarangan.
Kecerdasan manusia dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta
(facts) dan fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini
dilakukan dengan memformulasikan sekelompok aturan-aturan(rules) yang
berhubungan dengan fakta-fakta yang disimpan dalam otak.
Contoh jenis fakta dan aturan yang berhubungan, yang digunakan seharihari,
adalah:
Fakta 1 : Air sangat mendidih
Aturan 1 : IF saya menaruh tangan ke air panas THEN sakit
Di sini aturan ditulis dalam bentuk IF-THEN yang berdasarkan fakta,
dimana IF adalah kondisi tertentu yang ada, dan THEN adalah respon atau aksi
yang akan dihasilkan.
Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang
sangat banyak sebelum memberikan suatu tindakan atau respon. Selama proses
ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat. Proses
ini disebut dengan pemotongan(prunning). Proses ini mengeliminasi
lintasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi
proses ini akan memotong setiap fakta-fakta atau aturan-aturan yang tidak akan
mengarah ke tujuan.
Teknik pemrograman dengan kecerdasan tiruan melakukan prosesnya
sama dengan apa yang dilakukan oleh otak manusia. Kecerdasan tiruan juga
meniru proses belajar manusia di mana informasi yang baru diserap dan
dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang.
Di sini informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja
pikiran atau mengganggu seluruh fakta-fakta yang sudah ada. Sehingga dengan
kecerdasan tiruan dimungkinkan untuk membuat program di mana se-tiap bagian
dari program benar-benar independen. Di sini setiap bagian dari program seperti
potongan-potongan informasi dalam otak manusia.
Secara umum kecerdasan tiruan dibagi menjadi tiga kategori dasar, yaitu:
1. Sistem Berbasis Pengetahuan atau sistem pakar(Expert System/Knowledge
Based System), yaitu program komputer yang berisi pengetahuan manusia
yang digu-nakan untuk menyelesaikan masalah dalam domain tertentu.
2. Sistem bahasa alami(Natural Language System), yaitu pemrograman yang
mengerti bahasa manusia.
3. Sistem dengan kemampuan memahami(Perception System), yaitu sistem
untuk penglihatan, pembicaraan atau sentuhan.
Dari ketiga jenis kecerdasan tiruan itu, sistem pakar adalah yang paling
banyak aplikasinya dalam membantu menyelesaikan masalah-masalah dalam
dunia nyata.
Contoh aplikasi dari program ini antara lain yaitu : 
_ Delta dari General Electric untuk konsultasi kerusakan lokomotif.
_ Prospector :
· Merupakan sistem pakar klasik yang lainnya
· Dikembangkan oleh Stanford Research Institute
· Digunakan untuk penaksiran prospek mineral, sehingga bisa
membedakan kemungkinan informasi lokasi dan tipe dari dasar
lubang endapan geologi di suatu tempat.
_ Xycon
· Dikembangkan oleh Digital Equipment Corp’s .
· Digunakan untuk mengkonfigurasi bagian-bagian komputer VAX.
· Telah digunakan sejak 1981.
_ Dendral:
· Dikembangkan di Stanford pada akhir tahun 1960.
· Dirancang untuk menduga informasi struktur dari formula-formula
molukel-molekul organik dan banyak informasi spekto-grafik
tentang kimia yang ditampilkan dalam molekul. Sebab molekulmolekul
organik cendrung menjadi besar, jumlah ke-mungkinan
struktur untuk molekul-molekul ini cendrung menjadi sangat besar.
_ Mycin
· Dikembangkan di Stanford pada pertengahan 1970.
· Salah satu program pertama yang dialamatkan pada masalah pemikiran
dengan ketidak pastian dan tidak lengkapnya informasi.
_ Internist
· Program untuk mendiagnosa penyakit dalam.
_ Dipmeter Advisor
· Digunakan untuk menafsirkan hasil pengeboran minyak.
· Dibuat oleh Smith & Backer, tahun 1983.
Pikiran manusia adalah murni proses manusia, yang bahkan disentesis oleh mesin secara terpisah, tidak akan mampu diduplikasi oleh program – program AI. Kognisi manusia;bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi, serta mengetahui bagaimana cara menyimpan dan mengeluarkan informasi sehingga manusia dapat membuat computer yang bekerja dan membantu manusia. Sedangkan Artificial Intelligence merupakan program intelegensi buatan yang dibuat oleh manusia dari proses berfikir. Hal ini merupakan proses dari penjelasan bagaimana manusia berfikir dan hasil memecahkan masalah, contoh dari AI ini adalah program Google yang dapat membantu manusia untuk mendapatkan informasi dan manfaat yang lebih banyak.
Selanjutnya AI dan Sistem Pakar. Sistem pakar merupakan suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Sistem pakar mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960an oleh AI corporation. Periode penelitian AI ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha ke arah ini adalah General Purpose Problem Solver (GPS). GPS yang berupa sebuah prosedur yang dikembangkan – oleh Allen Newell, John Cliff Shaw, dan Herbert Alexander Simon – dari Logic Theorist merupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah Predecessor menuju Expert System (ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah-langkah yang dibutuhkan untuk mengubah situasi awal menjadi state tujuan yang telah ditentukan sebeumnya.
Sistem pakar dapat digunakan oleh :
1.                  Orang awam yang bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam 
memecahkan masalah.
2.                  Pakar sebagai asisten yang berpengatahuan
3.                  Memperbanyak atau menyebarkan sumber pengetahuan yang semakin langka.
Masalah-masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem pakar, diantaranya adalah :
1.                  Interpretasi   :Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
2.                  Prediksi         : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
3.                  Diagnosis      : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms)
4.                  Desain            :Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
5.                  Planning       :Merencanakan tindakan
6.                  Monitoring   : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
7.                  Debugging    : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
8.                  Reparasi       : Melaksanakan rencana perbaikan.
9.                  Instruction    : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
10.              Control         : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.

Eliza, Parry, dan NETtalk
Untuk program bahasa dan AI terdapat Eliza, Parry dan Net Talk yang akan dijelaskan dibawah ini: 

ELIZA
Pada 1966, Joseph Weizenbaum dari MIT memperkenakan Eliza, suatu program komputer yang mampu berkomunikasi dan bisa menanggapi manusia dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Weizenbaum berharap Eliza dapat menembus dinding pembatas antara komputer dan manusia. Sayangnya, Weizenbaum justru mendapati bahwa manusianya sendiri terlalu bersemangat untuk menembus dinding itu. Eliza diprogram untuk memberi tanggapan seperti ahli psikoterapi, dimana pernyataan seperti “saya punya masalah dengan ayah saya” memicu Eliza menanggapi dengan “cerita lagi lebih banyak tentang beliau.”

PARRY Colby, Hilf, Webber dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi  komputer dan respon manusia.

NETtalk progam ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis harvard  dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk  membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras. NETtalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fenom-fenom, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan input, dimana setiap unit merespons sebuah tulisan; lapisan output, dimana unit menampilkan ke 55 fenom dalam bahasa inggris; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.
NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual. Disini lafal ‘e’ pada ‘net’, ‘neglect’, dan ‘red’ bisa ditangkap dengan bunyi yang berbeda. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalannya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan.